
Virtuelle fællesskaber opstår mange steder online. På spilplatforme som Roblox mødes børn og unge om fælles aktiviteter, spil og sociale relationer på tværs af geografiske afstande.
Foto: Jean-Christophe Verhaegen/AFP/Ritzau Scanpix
Virtuelle fællesskaber opstår mange steder online. På spilplatforme som Roblox mødes børn og unge om fælles aktiviteter, spil og sociale relationer på tværs af geografiske afstande. Foto: Jean-Christophe Verhaegen/AFP/Ritzau Scanpix
Unges virtuelle fællesskaber
Læsetid: 16 min
Indhold
Indledning
Når voksne taler om unges digitale sociale liv, refererer de ofte til sociale medier som Instagram, TikTok og Snapchat. Men for mange unge foregår en stor del af deres sociale liv online på andre platforme som Discord, Roblox, Minecraft, Fortnite og Twitch. Her mødes de unge for at spille, chatte, samarbejde og skabe relationer, og de virtuelle fællesskaber kan have stor betydning for de unges trivsel, identitet og oplevelse af at høre til. For nogle unge kan digitale fællesskaber være en vej ud af ensomhed og et mødested, hvor de finder sammen med andre, de deler interesser med.
Men samtidig danner de digitale miljøer rum for udfordringer som mobning, chikane, misinformation, kommerciel påvirkning, grooming, krænkelser og kontakt til problematiske miljøer. Debatten fik ny aktualitet i 2026, da sagen om de terrorsigtede teenagere fra Hadsten rettede opmærksomheden mod de digitale fællesskaber, som mange unge færdes i, og som voksne og myndigheder ikke altid har indblik i.
Platformenes algoritmer og forretningsmodeller kan desuden være med til at påvirke, hvad de unge ser, og hvordan de bruger fællesskaberne. Udviklingen betyder, at en voksende del af unges sociale liv foregår i virtuelle rum, som deres forældre og andre voksne ikke bruger eller kender til. Det rejser spørgsmål om, hvordan virtuelle fællesskaber påvirker de unge, og hvilket ansvar der bør ligge hos forældre, skoler, platforme og myndigheder. Bør staten regulere digitale fællesskaber mere, eller vil det i for høj grad begrænse unges frihed online?
Relaterede emner
Skadelige onlinefællesskaber: Det skal du vide som forælder
Eksperter fra Politiets Online Patrulje, Red Barnet og Center for Digital Pædagogik forklarer, hvordan skadelige onlinefællesskaber opstår, og hvordan algoritmer rykker unges grænser. Med råd til forældre.
Blokeret indhold
Dette er eksternt indhold, derfor skal du acceptere cookies til statistik og markedsføring for at se det.
Hvad er unges virtuelle fællesskaber?
Unges virtuelle fællesskaber er sociale fællesskaber, der opstår og vedligeholdes gennem digitale medier og onlineplatforme. Her kan unge kommunikere, dele oplevelser og interesser, udvikle venskaber og opleve, at de hører til i en gruppe – uden at det nødvendigvis kræver, at de er fysisk sammen. Fællesskaberne kan eksempelvis opstå på sociale medier som Snapchat, Instagram og TikTok, i gruppechats på Discord eller omkring computerspil som Fortnite og Minecraft. De findes i stigende grad også på spilplatforme, chatservere og streamingtjenester.
Virtuelle fællesskaber og sociale medier overlapper ofte. Mens sociale medier typisk er organiseret omkring den enkeltes profil og feed, er virtuelle fællesskaber organiseret omkring aktiviteter og fælles interesser. Her opstår fællesskabet gennem det, deltagerne gør sammen, hvad enten det er at spille, bygge, diskutere eller samarbejde.
Fællesskaberne kan bestå af venner fra skolen og fritidslivet eller af unge, der mødes online på grund af fælles interesser, erfaringer eller identitet. De virtuelle fællesskaber kan skabe mulighed for netværk og samvær mellem børn og unge på tværs af tid og sted. De digitale fællesskaber har stor betydning for børn og unges sociale liv, og det kan få store konsekvenser, hvis nogen bliver holdt uden for, viser analysen ”Børns digitale fællesskaber” fra oktober 2022, som Børns Vilkår og Trygfonden står bag [1]. Fællesskaberne kan give unge en følelse af samhørighed og mulighed for at udtrykke sig, men også medføre pres og konflikter. Onlinefællesskaberne kan både styrke unges sociale relationer og påvirke deres trivsel negativt, ifølge litteratur-reviewet (den systematiske gennemgang af forskningslitteraturen på området) ”Digitalt mediebrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt unge”, som VIVE har lavet for Sundhedsstyrelsen [2].
Hvilken betydning har virtuelle fællesskaber for unge?
Hvad er Discord, Roblox, Minecraft, Fortnite og Twitch, og hvem bruger de forskellige platforme?
Discord er en digital kommunikationsplatform, hvor brugere kan skrive og tale sammen via stemmechat og videochat. Brugerne kan også oprette grupper, der kaldes servere, og som ofte fungerer som fælles online mødested, hvor brugerne mødes omkring computerspil, hobbyer eller andre fælles interesser, som man kan læse på Red Barnets hjemmeside under overskriften ”Hvad er Discord?” [3]. Discord bruges af både børn, unge og voksne. 47 % af danske børn og unge i alderen 11-16 år bruger Discord, viser en undersøgelse fra UNICEF Danmark og Center for Digital Pædagogik med svar fra 1.785 børn og unge. ”69 % af drengene bruger Discord, mens det gælder for 25 % af pigerne”, fremgår det af rapporten ”Fællesskaber, digitale køb og influencerreklame i børn og unges gamingliv” [4].
Discord i tal

- 47 % af danske 11-16-årige bruger Discord.
- 69 % af drengene bruger Discord.
- 25 % af pigerne bruger Discord.
- 53 % af Discord-brugerne har oplevet noget ubehageligt på platformen.
- Kun 33 % af dem, der har haft en ubehagelig oplevelse på Discord, taler med nogen om det.
Kilde: Center for Digital Pædagogik og UNICEF Danmark, "Fællesskaber, digitale køb og influencerreklame i børn og unges gamingliv" (2026) [4].
Roblox er en online spilplatform, hvor brugerne kan spille et stort udvalg af spil og tage på virtuelle oplevelser i de ’verdener’, som andre brugere og spiludviklerne har skabt. På Roblox kan brugerne skabe deres egne avatarer, spille sammen og selv udvikle spil, som Medierådet beskriver i vejledningen ”Roblox for voksne” [5]. Roblox er den mest populære spilplatform blandt danske børn. 45 % af de 9-11-årige spiller dagligt Roblox, mens det gælder 26 % af de 12-15-årige, fremgår det af undersøgelsen ”Børns spillevaner 2026”, som DR, Danmarks Institut for Spiludvikling (NIMBI) og Medierådet for Børn og Unge står bag [6].
Minecraft er et computerspil, hvor spillerne bevæger sig rundt i en digital verden, der er bygget af blokke. Her kan brugerne bygge konstruktioner og udforske landskaber. Spillet kan både spilles alene og sammen med andre, og spillerne kan samarbejde om at skabe fælles verdener, som man kan læse på Medierådets hjemmeside under overskriften ”Minecraft for voksne” [7]. Minecraft er blandt de mest populære spil på tværs af aldersgrupperne 6-15 år. Mere end halvdelen af de 9-15-årige spiller Minecraft, viser undersøgelsen ”Børns spillevaner 2026”, som DR, Danmarks Institut for Spiludvikling (NIMBI) og Medierådet for Børn og Unge står bag [6].
Fortnite er et online skyde- og byggespil, der blandt andet er kendt for spiltypen Battle Royale, hvor spillerne kæmper enten mod hinanden og sammen som hold eller mod computerstyrede monstre, indtil én spiller eller ét hold står tilbage som sejrende. Også i Fortnite kan brugerne bygge baner og skabe deres egne spil. Det virtuelle fællesskab består i, at de samarbejder og kommunikerer undervejs, fremgår det af Medierådets vejledning ”Fortnite for voksne” [8]. Fortnite er sammen med Roblox og Minecraft i top tre over populære spil, hvor børn og unge mødes i online-fællesskaber. Særligt blandt børn over ni år og blandt de 12-15-årige, hvor 16 % spiller minimum et par gange om ugen, 9 % dagligt, viser undersøgelsen ”Børns spillevaner 2026”, som DR, Danmarks Institut for Spiludvikling (NIMBI) og Medierådet for Børn og Unge står bag [6].
Twitch er en livestream-platform, hvor brugerne kan se andre sende video direkte. Twitch er særligt kendt for livestreaming af computerspil, hvor brugerne kan følge andre, der spiller live, mens de kan tale sammen. Brugerne kan også skrive sammen i chats og interagere med streameren og hinanden, ifølge Medierådets vejledning ”Twitch for voksne” [9]. 10,3 % af de danske unge mellem 13 og 17 år bruger Twitch, viser ”Undersøgelse om unges brug af digitale medier”, som Voxmeter har lavet i samarbejde med Medierådet for Børn & Unge og Center for sociale medier, tech og demokrati fra februar 2025 [10].
Hvordan bruger de unge platformene?
De unge bruger de digitale platforme til både underholdning, kommunikation og socialt samvær. De virtuelle fællesskaber er digitale mødesteder, hvor de unge vedligeholder venskaber og opbygger nye fællesskaber. 84 % af de 12-15-årige svarer, at de spiller for at blive underholdt, mens 54 % svarer, at de spiller for at mødes med vennerne, og 31% svarer, at de spiller for at være en del af et fællesskab af spillere, viser undersøgelsen ”Børns spillevaner” 2026 [6].
Hvad viser forskning om de virtuelle fællesskabers betydning for de unge?
Forskning viser, at virtuelle fællesskaber kan påvirke unges trivsel både positivt og negativt. Fællesskaberne kan hjælpe unge med at vedligeholde eller skabe nye relationer og hjælpe unge ind i fællesskaber. Særligt unge, der har svært ved at indgå i fællesskaber, kan opleve, at det er lettere at komme ind i og føle sig som en del af fællesskabet på en online-platform, viser en gennemgang af forskningen på området, som VIVE har lavet for Sundhedsstyrelsen i 2023. Samtidig viser undersøgelsen, at de virtuelle fællesskaber kan give de unge en stressende følelse af FOMO (Fear Of Missing Out), altså følelsen af at gå glip af noget eller give en følelse af ensomhed, hvis der er sociale aktiviteter online, som de føler, at de ikke er en del af.
De unge kan også opleve stress udløst af et krav om at være til stede og opdateret på, hvad der sker i de virtuelle fællesskaber, som potentielt kører døgnet rundt, kan man læse i rapporten ”Digitalt medieforbrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt unge”, udgivet af VIVE [11]. De virtuelle fællesskaber er blevet så vigtige for unges sociale liv, at ”70 % af de unge ville bekymre sig over ikke at kunne være i kontakt med deres venner, hvis ikke de kunne være online om aftenen”, fremgår det af ”Undersøgelse om unges brug af digitale medier” fra februar 2025, som Medierådet for Børn & Unge, Center for sociale medier, tech og demokrati og Digitaliseringsministeriet står bag [10].
Hvordan påvirker virtuelle fællesskaber unge?
Hvad betyder unges brug af spiluniverser og chatfællesskaber for den indsigt, forældre og andre voksne kan have i de unges sociale liv?
Unges brug af spiluniverser og virtuelle fællesskaber betyder, at en stor del af deres sociale liv foregår i digitale rum, som forældre og andre voksne ikke nødvendigvis har hverken adgang eller kendskab til. Det gør det vanskeligt for de voksne at få indblik i og holde øje med, hvad de unge foretager sig, og hvem de omgås. ”Næsten 40 % af de unge vurderer, at deres forældre kun ved ”lidt” eller ”slet ikke ved noget” om, hvad de laver online”, viser ”Undersøgelse om unges brug af digitale medier”, som Medierådet for Børn & Unge, Center for sociale medier, tech og demokrati i samarbejdet med Digitaliseringsministeriet og Voxmeter står bag [10]. Mens over halvdelen, 53 % af de unge, har haft ubehagelige oplevelser på Discord, er det kun 33 % af de unge, der har talt med nogen om det, viser undersøgelsen ”Fællesskaber, digitale køb og influencerreklame i børn og unges gamingliv”, som Unicef og Center for Digital Pædagogik står bag [4]. Derfor er det vigtigt, at forældre og voksne spørger ind og interesserer sig for, hvad de unge oplever, når de mødes i virtuelle fællesskaber, kan man læse i undersøgelsens indledning.
Hvilket ansvar har digitale platforme for de fællesskaber, unge indgår i online?
Digitale platforme har ansvar for at skabe rammer, hvor børn og unge kan indgå i fællesskaber uden at blive udsat for mobning, chikane eller skadeligt indhold. Det gælder både at forebygge negative oplevelser og at udvikle funktioner til at anmelde og blokere brugere, der skaber skadeligt eller krænkende indhold, og at moderere skadeligt indhold.
Platformene har også ansvar for at beskytte børn og unges personlige oplysninger. Onlineplatformene er underlagt EU’s såkaldte Digital Service Act (Forordningen om digitale tjenester), der stiller krav om, at de beskytter mindreåriges privatliv, sikkerhed og trivsel, som man kan læse mere om under overskriften ”Forordningen om digitale tjenester” på Europa-Kommissionens hjemmeside [12]. I sommeren 2025 udgav Europa-Kommissionen også retningslinjer med anbefalinger om blandt andet at forebygge digital mobning, begrænse skadeligt indhold og gøre det lettere for børn og unge at blokere uønsket kontakt, som det fremgår af Europa-Kommissionens hjemmeside under overskriften ”Commission publishes guidelines on the protection of minors” [13].
Hvad siger loven?

Straffeloven Gælder også online, f.eks. ved trusler, digital mobning, identitetsmisbrug og deling af private billeder uden samtykke.
Databeskyttelsesforordningen (GDPR) Beskytter personoplysninger og giver ret til bl.a. indsigt i og sletning af egne data.
Markedsføringsloven Stiller særlige krav til reklamer rettet mod børn og unge og kræver, at reklamer kan genkendes som reklamer.
Ophavsretsloven Beskytter fotos, videoer, musik og tekster. Det er som udgangspunkt ulovligt at dele eller genbruge andres værker uden tilladelse.
Digital Services Act (DSA) (forordningen om digitale tjenester) EU-regler for onlineplatforme, som bl.a. skal beskytte mindreårige og håndtere ulovligt indhold.
Hvordan påvirker virtuelle fællesskaber unges trivsel, identitet og følelse af at høre til?
Virtuelle fællesskaber kan have stor betydning for unges sociale og mentale trivsel, fordi de giver mulighed for at holde kontakt med venner, møde nye bekendtskaber med fælles interesser og skabe et rum, hvor man kan hjælpe og støtte hinanden. Det at mødes i et online-spil eller i en anden form for virtuelt interessefællesskab kan skabe relationer og venskaber mellem unge, der ellers ikke ville have mødt hinanden. Unge, der af forskellige årsager føler sig anderledes eller ensomme i deres fysiske omgivelser, kan finde vej ind i et fællesskab, der skaber glæde og tryghed. Det skete for Josefine Frej Mikuta, da hun var indlagt på Rigshospitalet og derfor følte sig afkoblet fra sine skolekammerater. Da gav fællesskabet, hun havde i et onlinespil i DR’s online ungdomsunivers SKUM, hende en vigtig følelse af at høre til, beskriver hun i debatartiklen ”Virtuelt samvær kan være mindst lige så autentisk som fysisk” på pov.international [14], hvor hun fortæller, at hun fortsat finder glæde og mening i at være en del af et virtuelt spilfællesskab, hvor hun møder en broget flok af mennesker fra Norge, Sverige og Danmark, som hun ellers ikke ville have mødt.
Analysen ”Børns digitale fællesskaber”, som Børns Vilkår og Trygfonden står bag, viser, at ”hver femte elev i 5. klasse og hver fjerde i 8. klasse enten kender deres bedste venner udelukkende fra digitale fællesskaber eller fra både fysiske og digitale fællesskaber”. Særligt for børn og unge, der føler sig udenfor de fysiske fællesskaber, kan de virtuelle fællesskaber og venskaber have stor betydning, konkluderer analysen [1].
Hvordan kan virtuelle fællesskaber styrke eller udfordre unges sociale relationer og fællesskaber uden for den virtuelle verden?
Virtuelle fællesskaber fungerer ofte som en forlængelse af relationer, hvor børn og unge mødes fysisk i skolen og fritiden. I de virtuelle fællesskaber på sociale medier eller onlinespil kan børn og unge holde kontakten, når de ikke er fysisk sammen. Således kan de virtuelle fællesskaber styrke de unges fysiske fællesskaber, som det f.eks. sker, når børn og unge bruger gruppechats til at lave aftaler og planlægge aktiviteter, viser analysen ”Børns digitale fællesskaber”, som Børns Vilkår og Trygfonden står bag. Samme analyse viser, at ”10 % af børnene i spørgeskemaundersøgelsen svarer, at de ikke er en del af nogen af de klassegrupper, der er på sociale medier”, hvilket kan skabe en følelse af at være udelukket fra et fællesskab online, der er tæt forbundet med det fysiske fællesskab og derfor kan skabe utryghed for, om de er med i klassefællesskabet [1]. Samtidig viser rapporten ”Børn og unge i Danmark” fra 2022, som VIVE og Trygfonden står bag, at børn oftere mødes online og sjældnere end tidligere mødes fysisk. 45 % af danske unge mellem 11 og 19 år mødes dagligt med vennerne online, mens knap hver fjerde kun er sammen med deres venner fysisk. For drengene mellem 11 og 19 år er det over halvdelen, der ikke mødes fysisk med deres venner i løbet af en uge, kan man læse i pressemeddelelsen ”Børn og unge er mindre sammen med deres venner” på tryghed.dk [15].
Hvilke udfordringer rejser virtuelle fællesskaber for unge og samfundet?
Hvilke udfordringer for demokrati og fællesskab skaber det, at en voksende del af de unges liv foregår på private digitale platforme?
Når en stadigt større del af de unges liv og samtale med hinanden foregår på private digitale platforme, får virksomhederne bag stor indflydelse og magt over de unges adgang til information og deltagelse i fællesskabet. En af udfordringerne er, at platformenes algoritmer påvirker og bestemmer, hvilket indhold de unge møder. Algoritmerne gør, at de unge bliver præsenteret for indhold og informationer, der passer med deres interesser. Det kan være med til at skabe ekkokamre og begrænse de perspektiver, de unge møder, så de risikerer at blive afskåret fra saglig og nuanceret samfundsdebat, fordi deres feed tilpasses deres personlige præferencer. I forskningen kaldes det ’filterbobler’, og forskningen beskriver, hvordan algoritmestyret filtrering af information, målrettet brugernes tidligere søgninger og præferencer, kan skabe polarisering, hvor mediebrugerne splittes op i grupper, hvor man møder mennesker, man deler holdninger med. Denne udvikling begrænser den offentlige samtale, ifølge opslagsartiklen ”Ekkokammer” på lex.dk [16]. En anden udfordring er, at der hurtigt kan spredes misinformation, f.eks. manipuleret indhold, skabt af kunstig intelligens, fordi platformene ikke er medier, der bliver redigeret af ansvarshavende redaktører som nyhedsmedier. De privatejede platforme er drevet med kommercielle interesser for øje, ikke demokratiske og publicistiske.
Hvilke dilemmaer opstår, når digitale platforme får større betydning for unges fællesskaber, samtidig med at samfundet ønsker at beskytte dem?
At de unge i stigende grad dyrker deres fællesskab og venskab på digitale platforme rejser en række dilemmaer. Undersøgelser viser, at unge ofte udsættes for skadeligt indhold, f.eks. viste ”Undersøgelse om unges brug af digitale medier” at ”44 % af de unge har set ubehageligt indhold online inden for det seneste år”, mens ”69 % af de unge vurderer selv, at indholdet dukker tilfældigt op i deres feed” [10]. De unge risikerer at blive udsat for mobning og udelukkelse fra de vigtige fællesskaber og bliver i høj grad eksponeret for målrettet reklame og påvirkning fra kommercielle virksomheder, når de er online, som det fremgår af analysen ”Forbrug i feed’et – Børn som forbrugere i en digital tid” fra oktober 2025, som Børns Vilkår står bag [17]. EU har vedtaget regler om aldersgrænser og skærpet kontrol, som man kan læse i ”Commission publishes guidelines on the protection of minors” [13]. Men tidligere forsøg på at få private platforme til at regulere og censurere skadeligt indhold har ikke virket tilstrækkeligt. Forsøg på at beskytte de unges færden i de virtuelle fællesskaber med forbud, overvågning og kontrol risikerer at begrænse de unges frihed og privatliv og deres adgang til sociale relationer online, som er blevet en vigtig del af deres sociale liv.
Hvordan kan forskelle mellem unges online- og offline-identitet skabe udfordringer for den enkelte?
Selvom det, som tidligere beskrevet, kan være befriende at være en del af virtuelle fællesskaber, hvor man kan føle et mindre pres for at blive vurderet, fordi mødet foregår online, kan virtuelle fællesskaber også opleves som et pres. Idealiserede fremstillinger og krav om at være til stede og på kan stresse og skabe en følelse af FOMO (frygt for at gå glip af noget) og en konstant sammenligning med de andre, som kan skabe lavt selvværd, en følelse af utilstrækkelighed og skade den mentale sundhed, viser litteratur-reviewet (den systematiske gennemgang af forskningslitteraturen på området) ”Digitalt mediebrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt unge”, som Det Nationale Forsknings- og Analysecenter for Velfærd VIVE og Sundhedsstyrelsen står bag [2].
Styrker eller svækker virtuelle fællesskaber unges sociale liv?
Hvad siger tilhængerne?
De, der argumenterer for, at de virtuelle fællesskaber styrker mulighederne for fællesskab og deltagelse, mener, at adgang til fællesskaber, der ikke findes fysisk, kan skabe sociale relationer, samarbejde og tilhørsforhold. F.eks. peger de på, at det kan være lettere for unge, der føler sig udenfor i fysiske fællesskaber, at deltage i virtuelle fællesskaber, hvor deltagerne mødes om en særlig interesse, og hvor der ikke er den samme barriere, som der kan være, når man mødes fysisk. Det kan gøre det lettere at deltage på egne præmisser. Et andet argument er, at virtuelle fællesskaber gør det muligt for unge at finde ligesindede på tværs af geografiske afstande og sociale skel, som Josefine Frej Mikuta beskriver det i artiklen ”Virtuelt samvær kan være mindst lige så autentisk som fysisk” på pov.international [14].
Andre argumenterer for, at de voksnes bekymring for de unges virtuelle fællesskaber er overdreven og udtryk for, at de ikke forstår de unges interaktion og fællesskab online, som 14-årige Vibeke Høøck Kjærsgaard, medlem af Ungepanelet hos Red Barnet og Medierådet for Børn og Unge beskriver det i debatartiklen ”14-årig om unges online-fællesskaber: Vi har brug for ansvarlige og interesserede voksne” på kristeligt-dagblad.dk [18]. De virtuelle fællesskaber er de unges moderne frirum – et rum uden voksne, og unge har altid søgt frirum. Regulering kan fratage dem det.
Hvad siger modstanderne?
De, der frygter, at de unges virtuelle fællesskaber svækker de fysiske fællesskaber, peger på, at de unges onlinetid går ud over samvær med familie og venner. At tid på skærmen har stjålet tid fra fysisk samvær kan være en del af årsagen til mistrivsel blandt unge i Danmark, lyder det i analysen fra Dansk Socialrådgiverforening ”Analyse: Hver tredje af de unge savner at se vennerne fysisk” på socialraadgiverne.dk, der peger på, at det kan være svært for de unge at insistere på at skrue ned for online mødetid for i stedet at mødes fysisk, selv om mange unge længes efter det [19].
Et andet argument er, at forskningen har peget på en sammenhæng mellem skærmtid på over to timer om dagen, søvn- og bevægelsesmønstre og trivsel. ”Børn, der følger anbefalingerne for bevægelse, skærmtid og søvn, har i gennemsnit en bedre trivsel, også når vi følger børnene over flere år,” siger Rasmus Møller Jørgensen, læge og ph.d. ved Steno Diabetes Center Aarhus og Institut for Klinisk Medicin, Aarhus Universitet, i artiklen ”Søvn, skærm og bevægelse hænger sammen med børns mentale trivsel” på health.au.dk [20].
Hvordan kan virtuelle fællesskaber udvikle sig i fremtiden?
Hvordan forventer forskere og eksperter, at kunstig intelligens, virtual reality og nye digitale universer vil ændre den måde, unge skaber og deltager i fællesskaber på?
Kunstig intelligens (AI), virtual reality (VR) og nye digitale universer kan ændre unges fællesskaber fra primært at gå gennem chatbeskeder, fotos og computerspil til at blive mere interaktive og personlige. Analysen ”The Metaverse, Extended Reality and Children”, som UNICEF står bag, beskriver, hvordan millioner af børn og unge allerede bruger virtuelle miljøer som mødested, og at møder i kunstige 3D-verdener kan skabe nye muligheder for leg, social kontakt og deltagelse. Men samtidig peger rapporten på de udfordringer, der kan være forbundet med AI-chatbots - f.eks. at potentielle krænkende oplevelser og misbrug, som unge kan risikere at møde i de virtuelle verdener, som fremtiden bringer, kan føles mere ægte og voldsomme, ligesom såkaldt hyperpersonaliseret - altså skræddersyet - indhold kan kræve stærkere beskyttelse af børns privatliv og sikkerhed [21].
Hvilken betydning kan virtuelle fællesskaber få for unges demokratiske deltagelse i fremtiden?
Virtuelle fællesskaber kan få stor betydning for unges demokratiske engagement. En undersøgelse fra UNICEF viser, hvordan unge bruger digitale fællesskaber til at udtrykke politisk indhold og organisere sig og peger på, at online deltagelse kan styrke unges demokratiske deltagelse, herunder deres valgdeltagelse, fremgår det af analysen ”Digital civic engagement by young people”, som UNICEF står bag [22]. Omvendt kan misinformation, hadefulde kommentarer og algoritmer, der fremhæver bestemte synspunkter, gøre det vanskeligere at føre en nuanceret debat, og online deltagelse kræver digitale kompetencer og kildekritisk tilgang til de argumenter og den viden, der florerer online. Over halvdelen af de unge, 55 %, er ofte eller sommetider usikre på, om de billeder og videoer, de møder online, er ægte eller skabt af kunstig intelligens, og 56 % af de unge i undersøgelsen er bekymrede for, at misinformation påvirker samfundet, kan man læse i ”2026 Demokrati Analysen – Unges demokratiske selvtillid og engagement i en urolig tid”, som Dansk Ungdoms Fællesråd, DUF, står bag. Analysen beskriver også, at ekstreme holdninger eller en hård tone i samfundsdebatten online mindsker lysten til at deltage. 57 % svarer, at tonen i debatten giver dem mindre lyst til at dele deres mening [23].
Citerede kilder
- Kopier link
Børns digitale fællesskaber
Analysebornsvilkar.dk, oktober 2022Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Digitalt mediebrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt unge
Litteraturreviewvive.dk, 08-02-2023Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
Undersøgelse om unges brug af digitale medier
Rapportmedieraadet.dk, februar 2025.Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Digital mediebrugs betydning for sociale relationer, fællesskaber og stress blandt unge
Rapportwww.sst.dk, 08-02-2023Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Forordningen om digitale tjenester
Hjemmesidecommission.europa.eu/index_daGå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Commission publishes guidelines on the protection of minors
Hjemmeside14-07-2025Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Virtuelt samvær kan være mindst lige så autentisk som fysisk
Debatartikelpov.international, 02-02-2024 - Kopier link
Børn og unge er mindre sammen med deres venner
Pressemeddelelsetryghed.dk, 20-12-2022Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
- Kopier link
Forbrug i feed’et – Børn som forbrugere i en digital tid
Analysebornsvilkar.dk, oktober 2025Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
14-årig om unges online-fællesskaber: Vi har brug for ansvarlige og interesserede voksne
Debatartikelkristeligt-dagblad.dk, 25-03-2021Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Analyse: Hver tredje af de unge savner at se vennerne fysisk
Analysesocialraadgiverne.dk, 14-11-2023Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Søvn, skærm og bevægelse hænger sammen med børns mentale trivsel
Pressemeddelelsehealth.au.dk, 04-06-2026Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
The Metaverse, Extended Reality and Children
Analyseunicef.org, May 2023Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
Digital civic engagement by young people
Analyseunicef.org, februar 2020Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
2026 Demokrati Analysen – Unges demokratiske selvtillid og engagement i en urolig tid
Analyseduf.dk, 2026Gå til afsnittet, hvor kilden er nævnt:
- Kopier link
- Kopier link
- Kopier link
Tre drenge sigtet for at planlægge drab på skolebørn med våben og bomber
Artikelnyheder.tv2.dk, 03-08-2026 - Kopier link
- Kopier link
Ny undersøgelse: Syv ud af ti børn har haft ubehagelige oplevelser på nettet det seneste år
Artikeldr.dk, 10-09-2024



