Person holder en mobiltelefon med Roblox åbent, mens Roblox-logoet og forskellige spiluniverser vises på en skærm i baggrunden.

Virtuelle fællesskaber opstår mange steder online. På spilplatforme som Roblox mødes børn og unge om fælles aktiviteter, spil og sociale relationer på tværs af geografiske afstande.

Foto: Jean-Christophe Verhaegen/AFP/Ritzau Scanpix

Virtuelle fællesskaber opstår mange steder online. På spilplatforme som Roblox mødes børn og unge om fælles aktiviteter, spil og sociale relationer på tværs af geografiske afstande. Foto: Jean-Christophe Verhaegen/AFP/Ritzau Scanpix

Unges virtuelle fællesskaber

Hovedforfatter

  • Anne Anthon Andersen, journalist, okt. 2026

Læsetid: 1 min

Cases

Case 1

Radikalisering i onlinefællesskaber

Bygning med skiltet "HS Hadsten Skole" samt skolegård med gynger og legeområde foran skolens facade.
Kilde: Mikkel Berg Pedersen/Ritzau Scanpix

Sagen fra Hadsten Skole er et eksempel på, hvordan unge kan blive en del af skadelige eller ekstremistiske onlinefællesskaber. Tre teenagedrenge blev anholdt og sigtet for forsøg på terrorisme.

De tre drenge blev sigtet for at have planlagt et voldeligt angreb med knive og sprængstoffer mod skolen, kan man læse i artiklen ”Tre drenge sigtet for at planlægge drab på skolebørn med våben og bomber” på tv2.dk [1], der beskriver, hvordan de unges koordinering og planlægning af angrebet ifølge sigtelsen fandt sted i virtuelle rum på onlineplatformene Discord og Telegram. Artiklen ”Terrorsigtede teenagere kan være inspireret af berygtet netværk” på tv2.dk [2] beskriver, hvordan drengene kan have ladet sig inspirere af online-netværket ’The Com’, der beskrives som et såkaldt NVE-netværk (Nihilistisk Voldelig Ekstremisme). Artiklen nævner også, at PET tidligere har advaret om faren for, at unge bliver radikaliserede i ekstremistiske onlinefællesskaber.

Case 2

Digitale krænkelser blandt børn og unge

xxNærbillede af hænder ved et computerkeyboard i et mørkt rum med lys fra en skærm. Billedet illustrerer digital aktivitet og kommunikation online.
Kilde: Emil Nicolai Helms/Ritzau Scanpix

En undersøgelse foretaget af Epinion for Red Barnet viser, at syv ud af ti 9-17-årige børn og unge har oplevet en eller flere digitale krænkelser det seneste år. I artiklen ”Ny undersøgelse: Syv ud af ti børn har haft ubehagelige oplevelser på nettet det seneste år” på dr.dk, kan man læse om, hvordan algoritmerne på sociale medier fastholder børn og unge i mørkt og ubehageligt indhold, hvis først de har vist interesse for det. Artiklen beskriver også, at Snapchat ifølge undersøgelsen er det sted, hvor flest unge, 49 %, har oplevet digitale krænkelser og at blive præsenteret for ubehageligt indhold. 20 % har oplevet det på TikTok, 14 % på Instagram, 12 % på Discord og 11 % på Roblox [3].

Citerede kilder