dreng spiller counterstrike
Gamer spiller Counterstrike.
Foto: Martin frøland / Ritzau Scanpix

Computerspil

stud.mag. Ester Skibsted Holm, iBureauet/Dagbladet Information. 2012. Opdateret af journalist Martine Stock, Bureauet, november 2019.
Top image group
dreng spiller counterstrike
Gamer spiller Counterstrike.
Foto: Martin frøland / Ritzau Scanpix
Main image
Drenge spiller computerspillet Counterstrike.
Drenge spiller computerspillet Counter-Strike.
Foto: Jacob Dall / Scanpix

Indledning

I skikkelse af alt fra spinkle androgyne elvere til trænede macho lejemordere bruger stadig flere mennesker en betydelig del af deres liv i computerspillets virtuelle verden. Computerspillet er ikke længere forbeholdt nørder bag nedrullede gardiner, men spilles i dag af folk af begge køn i alle aldre. Computerspil kan samle familier til turneringer foran fladskærmen og spilentusiaster over alt i verden via internettet, men de kan også skærme mod den komplekse verden udenfor. Nogen er skeptiske og ængstelige, mens andre ikke kan få armene ned af begejstring over spillenes læringspotentiale.

 

Se spillere efterligne danse fra et af tidens største computerspil, Fortnite.

 

Artikel type
faktalink

Computerspillets historie og udvikling

Hvordan begyndte det hele i 1960erne?

Det første computerspil så dagens lys i 1962. Spillet hed Spacewar, og folkene bag var amerikanerne Wayne Witanen, J. Martin Graetz og Steve Russel. Spacewar var beregnet til to spillere, der skulle styre hvert sit rumskib, og gik i alt sin enkelhed ud på at destruere modstanderen med missiler. Da computeren på dette tidspunkt var en stor, klodset og meget dyr maskine, som kun meget få havde adgang til, var udbredelsen af spillet meget begrænset. De fleste computere stod på universiteterne, og hovedparten af Spacewar-spillere var da også at finde blandt programmørerne på universiteterne.

 

Spillet Space War fra 1962.

 

Hvordan udviklede computerspillet sig i 1970erne?

I begyndelsen af 1970erne kom computerspillet et skridt nærmere den bredere befolkning gennem de såkaldte spillearkader. I arkaderne kunne folk betale sig fra at spille computerspil på store flotte maskiner særligt designet til hvert deres spil. Et af de første arkadespil var Computer Space fra 1971. Spillet var udviklet af den amerikanske ingeniør Nolan Bushnell. Da spillet var meget kompliceret, blev det aldrig den succes, man håbede. Bushnell søsatte herefter med større held firmaet Atari, som skulle vise sig at blive den førende virksomhed inden for spilkonsoller i 70erne og 80erne. Firmaet stod blandt andet bag det enkle og uhyre succesfulde bordtennisspil Pong fra 1972. Pong kunne i modsætning til de første arkadespil også købes af privatpersoner som hjemmekonsol. Problemet med de første hjemmekonsoller var, at de ligesom arkademaskinerne kun kunne rumme ét spil. Dette problem løste firmaet Fairchild Camera & Instrument med lanceringen af spilkonsollen Fairchild Channel F i 1976. Med denne nye konsol kunne man nu udskifte spillene i stedet for at spille det samme spil igen og igen. Herfra tog udviklingen af hjemmekonsoller for alvor fat, og computerspillet fandt vej fra arkadehallerne til de små hjem.

 

Spillet Space Invaders fra 1978.

 

Hvordan udviklede computerspillet sig i 1980erne?

I 1980 kom en af de første og største kultfigurer i computerspilhistorien til verden. Navnet var Pac-Man, og bag det gemte sig en lille gul og rund figur. I Pac-Man styrer man spillets gule hovedperson rundt i en labyrint, hvor man skal samle point-piller, mens man flygter fra farverige spøgelser. Spillet blev en kæmpe succes først i arkadehallerne og senere i en version til hjemmekonsoller og PCer. Arkademaskinen Pac-Man solgte alene 300.000 eksemplarer på verdensplan. Figuren Pac-Man blev så populær, at han endte på madkasser, blyanter og t-shirts verden over. Adskillige efterfølgere til det originale spil er blevet udviklet siden. Heriblandt spillet Ms. Pac-Man fra 1982, der som navnet antyder, er samme spil blot med en kvindelig hovedperson, designet særligt til at vække kvindernes interesse for spillet.

Op igennem 1980erne udviklede man også en ny spiltype, nemlig adventurespillet. I modsætning til spil som Pac-Man, der netop på grund af sin enkelhed var velegnet som arkadespil, var de noget mere komplicerede og tidskrævende adventurespil bedre egnet til hjemmecomputeren, der blev stadig mere udviklet og udbredt i 80erne. En af de mest populære hjemmecomputere var Commodore 64 fra 1982, der på grund af sit lidt klodsede udseende fik kælenavnet brødkassen. Commodore 64erens fine grafik og lyd gjorde den i flere år til den ubestridte konge af spillecomputerne. Blandt de mest elskede spil til Commodore 64 var Bubble Bobble og Ghosts and Goblins. 1987 begyndte Commodore 64erens status at vakle, da spillevidunderet Amiga 500 blev sendt på gaden. Amigaens popularitet skyldtes blandt andet, at den var fast udstyret med et diskettedrev, som gav den væsentligt bedre hukommelse end sine konkurrenter. Amigaen var derfor langt bedre til at håndtere de store mængder af grafik og lyd, som de stadig flottere spil rummede. Nogle af Amigaens mest spillede er titler som fodboldspillet Sensible world of soccer og platformspillet Rainbow Island, hvor man i form af en lille buttet dreng skal skyde sig fra det ene level til det næste med sit særlige våben: regnbuer.

Et af 80ernes største spilsucceser var Nintendos Super Mario Bros. fra 1985 med blikkenslagerbrødrene Mario og Luigi som hovedpersoner. Spillet kunne spilles på flere maskiner heriblandt Nintendos egen konsol. I samme periode kom også SimCity på markedet til flere forskellige computere. I SimCity skal spilleren bygge sit eget virtuelle bysamfund op fra bunden med alt, hvad dette indebærer af institutioner, arbejdspladser og parkanlæg til byens borgere. Både Super Mario Bros. og SimCity er siden deres 80er fødsel kommet i flere og mere avancerede versioner og er stadig populære.

 

Spillet Pac-Man fra 1980.

 

Hvordan udviklede computerspillet sig i 1990erne?

1990'erne var præget af store teknologiske fremskridt, og computerne blev endnu bedre til at vise grafik og afspille lyd. Dermed stod mulighederne åbne for at give spillene endnu flottere og mere omfattende indhold. De gamle disketter blev hurtigt for små at rumme de store spil. Derfor blev mange spilleentusiaster glade, da CD-ROM formatet blev lanceret til PC i begyndelsen af 90'erne. En CD-ROM kunne nemlig rumme knap 500 gange mere end en diskette. PCen overtog efterhånden pladsen som den mest populære hjemme og dermed spillecomputer. Fordelen ved PCen var udover dens cd-rom drev, at den i modsætning til Amiga og Commodore 64 både var en fabelagtig spille- og arbejdscomputer. Med PCen indtog computerspillet dermed også de hjem, der ikke ville eller havde råd til at investere i en computer kun til spillebrug.

Et af 1990ernes nye og mere avancerede spil til PC var Wolfenstein 3D fra 1992. Spillets hovedperson er en amerikansk krigsfange, der forsøger at flygte fra sit fængsel Castle Wolfenstein. Spillet går derfor ud på at skyde sig igennem onde nazister og glubske schæferhunde, mens man forcerer det uhyggelige nazislot. Det nye ved spillet var 3D formatet og spillersynsvinklen inde fra hovedpersonens hoved. Denne privilegerede placering gav brugeren en mere sanselig og realistisk oplevelse end nogensinde før. Wolfenstein 3D var dermed det første af de såkaldte 'first person shooter' spil. Senere kom beslægtede spil som Doom og Quake, der vandt blodtørstige drengehjerter op gennem 1990erne ved at være endnu mere brutale end originalen.

 

Spillet Wolfenstein 3D fra 1992.

 

Hvordan har computerspillet udviklet sig siden 2000?

Siden årtusindeskiftet har grænserne for, hvad man som computerspiller kan opleve af lyd, grafik, realisme og sanselighed flyttet sig voldsomt. Computerspillene udvikles stadig til både PC- og konsolplatformene. Det gælder eksempelvis Tomb Raider-saga'en med den hotte og hårdtslående arkæolog Lara Croft som hovedperson.

Tiden efter årtusindskiftet har dog i udpræget grad været præget af spilkonsollernes stadigt stigende popularitet og udvikling. Elektronikgiganten Sony havde allerede i midten af 1990'erne lanceret den første udgave af Playstation. I 2001 kom så efterfølgeren Playstation II, der hurtigt overtog rollen som markedets førende spilkonsol. Da Playstation III i 2006 skulle konkurrere med Nintendos Wii, måtte Sony dog se sig slået. Wiien indtog hurtigt markedet med sine bredt appellerende spil og særlige nye trådløse controller et håndholdt pegeredskab, der kan registrere bevægelser i tre dimensioner. Med denne nye controller bliver hele kroppen aktiveret under computerspillet, og spilkonsollen kan bruges som en slags motionsredskab. På den måde lykkedes det Nintendo at tiltrække en helt ny målgruppe.

En anden populær spilleplatform, der har præget computerspilkulturen efter 2000, er diverse smartphones og tablets. Med disse minicomputere, som efterhånden er blevet hvermandseje, har computerspillet for alvor indtaget den brede scene.

I det 21. århundrede har spillelysten på den måde sneget sig ind i mange menneskers hverdag. Man behøver ikke længere opsøge computerspil. Dem har man med sig over alt på sin telefon, hvis man skulle kede sig på togturen eller blot trænge til at blive distraheret fra hverdagen.

Et af de absolut mest succesfulde spil udviklet til tablet og smartphones er det finsk udviklede Angry Birds. Spillet, hvor man skyder grønne grise med fugle, er på verdensplan blevet downloadet 140 millioner gange siden det udkom i 2009 og frem til 2012. Et andet populært tabletspil er det scrabblelignende Wordfeud, der har fået folk i alle aldersgrupper til at spille computerspil med venner og bekendte. Med de små og altid online tablets er computerspillet i langt højere grad blev en social beskæftigelse, som kan foregå på tværs af rum.

Den sociale tendens ses også inden for PC-spillene, hvor de såkaldte onlinespil for alvor har taget fat siden årtusindeskiftet. Her kan brugerne spille med og imod venner eller vildt fremmede via internettet. Populære eksempler på onlinespil er Fortnite, adventurespillet World of Warcraft og 1st person shooteren Counter Strike. I disse spil kan man løbende kommunikere med sine medspillere. Som undersøgelsen Världen som spelplan gränsöverskridande i onlinespelskulturen lavet af det svenske Statens Medieråd konkluderede (se kilder), er onlinespillet blevet et socialt mødested, hvor folk, der ellers aldrig var mødtes, finder sammen omkring et særligt sæt af sociale koder. Her er det nemlig ikke alder eller karriere men dine evner som spiller, der giver dig social status.

Et mere ekstremt tilfælde af computerspillet som en social platform, er det såkaldte Second Life fra 2003. Second Life er ganske enkelt et virtuelt parallelunivers også kaldet et metaverse, hvor brugerne via en virtuel stedfortræder også kaldet en avatar kan bevæge sig rundt og socialisere med fremmede avatarer. Spillet har endda sin egen særskilte økonomi og sin egen valuta Linden Dollars, som man kan købe for amerikanske dollars og bruge til fornøjelser i det virtuelle univers. Second Life blev aldrig helt den virtuelle revolution, man håbede på. Ikke desto mindre er projektet et vidnesbyrd om en ny tendens i det 21. århundrede, hvor grænsen mellem virkelighed og computerspil bliver mere og mere udflydende.

 

Trailer til Angry Birds fra 2009

Computerspil – typer og termer

Hvilke spilsystemer bruges til computerspil?

Computerspil udvikles til forskellige platforme. De mest udbredte spilsystemer er:

· Spilkonsoller

· PCer

·Mobile computere

De forskellige systemtyper har deres styrker og svagheder i forhold til at afvikle computerspillene. Moderne computerspil stiller typisk store krav til maskinens kapacitet. Skal grafik og lyd være i top, kræver det derfor en kraftfuld og stationær maskine i form af enten en PC, en MAC eller en spillekonsol. De førende konsoller er Sonys Playstation, Microsofts Xbox og Nintendos Wii.

Med mobile computere eller diverse smartphones er det i modsætning til ovennævnte muligt at medbringe spillene overalt.

Hvilke forskellige typer spil findes der?

Man taler overordnet om fem computerspilgenrer:

· Actionspil

· Adventurespil

· Rollespil

· Strategispil

· Simulationsspil

Mange computerspil kombinerer dog flere af disse typer og kan derfor være svære at kategorisere.

Hvad er actionspil?

Actionspil findes i mange varianter for eksempel skydespil, sportsspil, kørespil, kampspil og lignende. Spillene er ofte kendetegnet ved, at kamp eller konkurrencehandlinger indgår. Det handler altså om at skyde, dræbe eller kæmpe, og det gælder om at have hurtige reflekser.

Det dansk producerede "Hitman" er et godt eksempel på et skydespil. Hovedpersonen og dermed spilleren er en kronraget lejemorder, der som navnet antyder lever af at slå folk ihjel. Det samme gælder det populære Counter Strike, hvor man i hold enten bekæmper eller udfører terrorisme.

Af populære sportsspil kan nævnes fodboldspillet FIFA og basketspillet NBA Basket. Et par markante kørespil er Grand Theft Auto og Need for Speed og blandt kampspillene er de mest kendte Tekken, Mortal Combat og Street Fighter.

 

Beskrivelse af spillet Hitman og hvordan det blev udviklet. På engelsk.

 

Hvad er adventurespil?

I adventurespil udspiller handlingen sig ofte som en fortælling eller en form for eventyr. Adventurespil er som regel meget tidskrævende, og spilleren må sætte sig grundigt ind i spillets univers og historie. Spillerens opgave i adventurespillet er at løse en mission eller et mysterium ved at bevæge sig rundt i spillets univers, kigge nærmere på ting og tale med forskellige mystiske karakterer. Der er ingen eller få kamphandlinger i adventurespil. Modsat actionspillet er det derfor primært logisk sans, hukommelse og overblik, der lønner sig i adventurespil.

Tomb Raider og Monkey Island er kendte eksempler på adventurespil.

Hvad er rollespil?

Rollespil eller RPG (Role Playing Games), som det kaldes i gamer kredse, tager afsæt i real life rollespil og foregår ofte i et fantasy eller science fiction inspireret univers. Rollespillene kan ses som en undergenre eller en lillebror til adventurespillet, men adskiller sig dog på afgørende punkter. Rollespil er nemlig ikke på samme måde som adventurespil formålsbestemte. Der kan ganske vist forekomme opgaver og kampe undervejs, men mere end det handler om at løse en overordnet mission, handler rollespillene om at udvikle og opbygge og evt. opruste og berige sin valgte karakter. I rollespillets verden handler det om at gå på opdagelse og interagere med det eksotiske virtuelle landskab og de mennesker, man møder undervejs. På den måde kan man i skikkelse af en barbar eller en elver bruge timevis på blot at vandre rundt i rollespillets univers uden egentligt formål. Kendte eksempler på denne type spil er The Elder Scrolls serien og Mass Effect”.

Hvad er strategispil?

Strategispillene handler ofte om at konkurrere med andre om at opbygge noget for eksempel et samfund, et fodboldhold eller en by. Det gælder om at bruge strategi, taktik og overblik. I et strategispil er der ofte elementer af handel, krig, historiske situationer, økonomi og lignende. I spillet Football Manager skal man f.eks. være manager for sit eget fodboldhold, hvilket består i alt fra at købe og sælge spillere, planlægge taktik på banen, træne spillerne og udtænke de forskellige forretningsstrategier.

Andre eksempler på populære strategispil er The Sims, World of Warcraft og Civilization”.

Hvad er simulationsspil?

Simulationsspil kan have mange forskellige typer handling, men har det til fælles, at de er meget realistiske. Det kan gælde om alt fra at flyve et jagerfly, sejle en ubåd, spille golf eller køre en racerbil. Bilspillet Gran Turismo er et populært simulationsspil. Her skal spilleren køre sin bil gennem forskellige baner med både landskaber og byer og slå de andre spillere i racerløb.

Andre eksempler på simulationsspil er Microsofts Flight Simulator og Train Simulator.

Simulationsspil er dog ikke kun anvendelige som underholdning. Der er en lang tradition for at anvende simulationsspil til træning i forskellige militære teknikker. For eksempel kunne spilleren i kampvognsspillet Battlezone, der blev udviklet i 1980'erne, opleve kampen i såkaldt førstepersonperspektiv. Det vil sige, at man oplevede handlingen gennem øjnene på føreren af kampvognen. På den måde blev spillet særligt levende og virkelighedstro. Det amerikanske militær var så imponerede over Battlezone, at man bestilte en ekstra avanceret udgave, som militæret kunne bruge i træningen. I dag indgår computerspilslignende simulationer i undervisningen af piloter til eksempelvis militærfly, rutefly og rumfærger.

Hvad betyder computerspiludtrykkene?

Computerspilverdenen er fyldt med forkortelser, slang og begreber. Nogle af de mest anvendte er:

· Edutainment: Sammentrækning af ordene Education (uddannelse) og Entertainment (underholdning). Dækker over spil med specifikt pædagogisk sigte.

· 1st person shooter: Den person, der spiller computerspillet, har oplevelsen af selv at bevæge sig rundt i spillet. I stedet for at se en figur ser man med figurens øjne.

· 3rd person shooter: Når man ser figuren, man styrer, oppefra eller bagfra og altså ikke har indtrykket af selv at bevæge sig i spillet.

· Platformspil: Spil der er bygget op af forskellige platforme, som spilleren skal springe rundt på. Platformspil startede i 2D med spil som Prince of Persia, men er siden blevet udviklet i 3D som i for eksempel Crash Bandicoot.

· Openworld/ Sandbox: Betegnelse for spiltyper á la Skyrim og Second Life, hvor man som spiller har tiden og friheden til at udforske og interagere med spillets univers uden, at det er et bestemt mål for ens handlinger. Spilverdenen står med andre ord åben til fri leg og interaktion.

· Online games: Spil der spilles over internettet.

· Multiplayer: Når flere kan spille samtidig med eller imod hinanden.

· Massively Multiplayer Online Games (MMOG): Internetbaserede multiplayerspil, der kan trække op til hundredetusindevis af spillere samtidig.

· Artificial intelligence/AI (kunstig intelligens): Kunstig intelligens er det, der finder sted, når et computerspil ændrer sig ud fra spillerens valg og handlinger.

· Avatar: En avatar er den virtuelle persona eller stedfortræder, som man selv skaber i sociale online rollespil som for eksempel Second Life”.

· Level: Som regel skal man igennem en bane for at komme til en ny, og banerne kaldes levels. En stigning i levels kan også finde sted, når spillerens figur i et computerspil for eksempel bliver stærkere ved at finde nye våben.

· Boss: Computerspil med flere baner har typisk en boss i hver bane. Bossen er den sidste fjende, man støder på, inden man må gå videre, og denne fjende er som regel stærkere end de andre fjender, man har mødt på sin vej.

· NPC: Det er en forkortelse for Non Player Character. En NPC er en figur skabt af spillet der er altså ikke en spiller bagved.

Computerspillets udbredelse og dets brugere

Hvor stor er spilindustrien?

Ifølge tal fra Dansk Producentforening (se kilder) omsatte den danske spilbranche i 2017 for 916 millioner kroner. Samlet omsatte spilbranchen for lidt under 920 milliarder på verdensplan i 2018, skriver Mediawatch i en artikel den 2. januar 2019 (se kilder). Til sammenligning var den globale omsætning af computerspil til PC og konsoller i 2007 på 41,9 mia. dollars, ifølge den danske brancheforening MUF (Multimedieforeningen) Den anslåede omsætning på verdensplan i 2012 var ifølge samme kilde 68,4 mia. dollars.

Spilbranchen er dermed vokset markant på relativt få år, og forventes at fortsætte med at vokse. Til sammenligning er både tv- og filmbranchen herhjemme dog stadig større end spilbranchen målt på omsætning. Til gengæld er det den af brancherne i rapporten, som har oplevet den største vækst siden 2009. Samtidig er der kommet flere selskaber til, der beskæftiger sig med spil. Fra 2016 til 2017 steg antallet af spilselskaber med 14,9 % og dermed også antallet af personer, der arbejder inden for branchen. I 2017 var der 186 selskaber, der arbejdede med spil, og de havde tilsammen 1.008 fuldtidsansatte.

Hvem er spilindustriens største aktører?

Ifølge den amerikanske gaming-hjemmeside VGR var det største spilfirma i 2019 kinesiske Tencent, der blandt andet ejer det meget populære League of Legends. Derudover ejer de også en del af det meget populære Fortnite. Firmaet omsatte for over 15 milliarder dollars sidste år, hvilket er mere end dobbelt så meget som Sony, der er det næstmest sælgende selskab på verdensplan. Tencent er dermed uden diskussion den største aktør på markedet lige nu og dominerer også ubesværet det kinesiske spilmarked. Selskabet har også en online spilleplatform, WeGame, med over 200 millioner brugere.

Hvilket spil har været den største kommercielle succes globalt?

Tetris har længe indtaget pladsen som det bedst sælgende spil nogensinde, men den plads er nu muligvis blevet taget af et andet, legendarisk spil; Minecraft. Minecraft kom frem i 2009 og har de senere år oplevet en renæssance. Måske fordi spillet er socialt, hvilket er en populær tendens blandt computerspil.

Minecraft menes at være blevet solgt i 176 millioner eksemplarer, hvilket altså slår Tetris af pinden som den største kommercielle spilsucces.

Hvem spiller computer?

DRs Medieforsknings rapport Medieudviklingen 2017 (se kilder) viser, at 96 % af alle teenagedrenge spiller computerspil. For pigernes vedkommende er dette tal 70 %. I modsætning til teenagepigerne, der har et markant mindre forbrug af computerspil, er drengene mellem 13 og 19 år meget flittige brugere. 49 % af drengene spiller dagligt. Kun 5 % af pigerne spiller dagligt.

Medieforskerne bag undersøgelsen, Jakob Vikær Hansen og Allan Lyngsie Nilausen, siger i en artikel på DR den 16. januar 2017: Både mænd og kvinder i alle aldre spiller computerspil, men omfanget af teenagerengenes spil stikker ud fra mængden. Blandt teenagerengene er der tilmed en rigtig stor gruppe, som er decideret storforbrugere.

Drengenes store forbrug af computerspil handler ifølge forskerne om afslapning fra en stresset hverdag med lektier og fritidsjob, smartphones og sociale medier. Samtidig tilbyder spillene et fællesskab og nye inputs i form af strategi og sprog. Ifølge forskerne opfylder spillene på mange måder de behov, som traditionelle medier også opfylder. Noget tyder på, at computerspillene for denne aldersgruppe har overtaget denne rolle. Rapporten viser nemlig, at de unges brug af traditionelle tv-kanaler er faldet. For fem år siden så 84 % af de 13-19-årige et eller andet i fjernsynet i løbet af en uge. I 2017 var tallet nede på 57 %.

Mens teenagerengene- og pigerne er de primære brugere af gaming, ifølge rapporten, er de voksne mænd mellem 20-29 år også godt med. Her spiller 37 % dagligt. For kvinderne i samme aldersgruppe er dette tal 6 %. Rapporten viser, at daglig brug af computerspil falder for mændenes vedkommende, jo ældre de bliver. Men interessant nok stiger brugen af computerspil for kvindernes vedkommende støt med alderen. Kvinder over 50 år er de flittigste, kvindelige brugere i undersøgelsen; her spiller 10 % computerspil eller spilkonsol dagligt.

Kan man leve af at spille computer?

Der findes faktisk professionelle computerspillere. E-sports kaldes den disciplin, man konkurrerer i på professionelt plan. I takt med at en større andel af verdens befolkning har fået adgang til en form for spilkonsol, og der dermed er kommet flere spillere, er der sket en professionalisering af gaming-industrien.

Verden rundt, og særligt i Asien og USA, bliver der afholdt gigantiske turneringer, hvor hold fra hele verden konkurrerer om meget store præmiesummer. Præmiepenge er imidlertid kun en lille del af de rigtigt professionelle spilleres indtjening. De, der kan leve af deres spilletalenter, lever nemlig hovedsageligt af sponsorpenge. Særligt i Asien og USA er e-sport kæmpestort, og spillerne bliver dyrket som idoler.

Også i Danmark er e-sport stort. Danmark har for eksempel to hold i top-10 på CS:GO-ranglisten, Astralis og North, og var den fjerde mest vindende nation målt på præmiepenge i 2018. I 2018 kunne Royal Arena også slå dørene op til en fyldt sal med 12.000 tilskuere og over 1,5 millioner kroner til vinderen.

Omsætningen i e-sport ventes at vokse globalt. Ifølge Vækstfondens markedsanalyse af e-sport fra 2019 (se kilder) forventes det, at omsætningen i e-sport vil ramme 20 milliarder kroner inden 2022. Særligt i løbet af de sidste fem år er antallet af spillere og turneringer vokset kraftigt, og det gælder også præmiesummerne, der i dag er 20 gange højere, end de var i 2010. I 2018 blev der udbetalt cirka 900 millioner kroner i præmiepenge på verdensplan.

Debat om computerspil

Hvad siger forskerne om computerspillets negative effekt?

Siden computerspillet for alvor blev udbredt, har der hersket voldsom debat om dets mulige negative følgevirkninger. Debatten er blusset op i nyere tid i kølvandet på flere episoder, hvor unge mænd med hang til voldelige computerspil er gået amok med våben i det offentlige rum.

Et af de mest rædselsvækkende eksempler er nordmanden Anders Behring Breivik, der i juli 2011 bevæbnet og iført politiuniform trængte ind på en socialdemokratisk ungdomslejr på øen Utøya i Norge og dræbte 70 unge. Breivik levede et helt år op til massakren isoleret og brugte hovedparten af sine vågne tid på spillet World of Warcraft. En tilværelse, der ifølge psykolog Gudrun Bodin kan have medvirket til at styrke hans afstumpede sort/hvide verdensbillede og forestillingen om ham selv som frihedskæmper. Som hun udtrykker det i Dansk Psykologforenings tidsskrift Psykolognyt (se kilder): Computerspillene er næppe skyld i Breiviks ugerning, men hans monomane brug af dem har hæmmet hans mentale udvikling og modning. Computerspillet gøres altså ikke til direkte medskyldig, men menes ifølge psykolog Gudrun Bodin at være medvirkende til, at Breivik har kunnet fastholde sit forvrængede verdensbillede.

Nyere forskning er dog generelt mere positivt stemt over for computerspil, end den tidligere har været. Tidligere studier hævdede, at voldelige computerspil øgede spillerens aggressive adfærd, når han eller hun udsættes for spilvolden over længere tid. Den konklusion når blandt andre Professor i psykologi Craig A. Anderson frem til i rapporten Violence in the media: its effects on children fra 2003 (se kilder).

I en undersøgelse fra 2011, Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study (se kilder), som blev publiceret i det amerikanske tidsskrift Pediatrics, kom en række kinesiske forskere frem til, at overdreven brug af computerspil blandt unge øgede risikoen for psykiske lidelser som angst, social fobi og depression.

Computerspil har også fået kritik for at føre til afhængighed. I en artikel i Dagbladet Information den 13. januar 2019 udtrykker psykolog David Madsen bekymring over børn og unges store forbrug af Fortnite. Han kalder spillet for et isolationsfængsel og hævder, at det er designet til at gøre børn og unge afhængige. Med tiden mister de glæde ved at gøre andre ting end at spille, og de skal samtidig spille mere og mere for at opnå den samme lykkefølelse. Det kan føre til både angst og depression, siger han.

Hvad siger forskerne til computerspillets forsvar?

Det er langt fra alle, der køber ovenstående konklusioner. I en artikel af en række forskere på Videnskab den 6. marts 2018 (se kilder) beskrives modstanden mod computerspil således: Psykologien har siden computerspillenes oprindelse beskæftiget sig med de virkninger, man antog, de havde på svage sind. Heksejagten minder om frygten for grafiske noveller i midten af det 20. århundrede og punkmusikken i 1980erne. Det er nyt, det er fremmed, 'sådan noget gjorde vi ikke, da vi var unge'. Ergo må det være farligt. Og videnskaben har langt hen ad vejen understøttet dette ved at gøre en dyd ud af at fokusere på de forventede skadevirkninger, mens pressen æder det råt.

Forskerne hævder, at den sociale interaktion, som foregår i online-gaming, understøtter udviklingen af sociale færdigheder, og at spillere ofte giver emotionel og social støtte til hinanden i onlineverdenen. Ifølge artiklen tyder studier på, at computerspil ikke skader eller erstatter spillernes allerede eksisterende sociale relationer i den virkelige verden. Artiklen er skrevet af en række forskere inden for pædagogik og psykologi, og argumenterne bygger på forskellig forskning inden for området.

En mere åbenlys fordel ved computerspillene, der fremsættes direkte på Medierådets hjemmeside (se kilder) er, at computerspil kan motivere børn til at lære og koncentrere sig længere om skolearbejdet og samtidig styrke deres IT-kompetencer.

Medierådet i Danmark er overvejende positivt indstillet over for computerspil. Som det konkluderes i publikationen Medierådet og computerspil fra marts 2014 (se kilder): Spil favner et væld af potentialer for børn og unges legekultur, læring, identitetsdannelse og sociale relationer både i uformelle og formelle sammenhænge. Det er vigtigt, at forældre, lærere og pædagoger har en bevidsthed om, hvornår forskellige genrer af spil er velegnede for barnet i en given kontekst.

Et stort, nyt forskningsprojekt fra Singapore fra 2019, Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth taler imod, at børn skulle blive mere aggressive af at spille computerspil. I undersøgelsen konkluderer forskerne bag, at børn, der spiller meget computer, ikke er mere voldelige, sammenlignet med andre børn.

Et nyt, norsk studie fra 2019 konkluderer ligeledes, at drenge ikke forværrer deres sociale kompetencer af at spille. Det skriver DR i en artikel fra den 23. april 2019 (se kilder).

Beate Hygen, forskeren bag, siger: Hos drenge så vi helt klart, at den tid, der bliver brugt på gaming, ikke ser ud til at påvirke deres sociale færdigheder. Derimod er effekten af meget computerspil mere negativ, hvad angår piger. Studiet fandt, at de piger, der brugte meget tid på at spille, når de var ti år, så ud til at udvikle ringere sociale kompetencer, når de var 12 år. Studiet fandt ikke nogen direkte årsag til dette, men Beate Hygen siger, at det muligvis skyldes, at måden pigerne spiller på, ikke er lige så social som drengenes, og at de sociale kompetencer derfor udvikles forskelligt hos drenge og piger.

Studiet fandt også ud af, at de børn, der har det svært socialt ser ud til at spille mere, når de bliver ældre. Beate Hygen mener ikke, at det bør bekymre forældre, hvad det gør ved deres barn, hvis han eller hun spiller meget. I stedet bør forældre spørge sig selv om, hvorfor deres barn spiller meget, siger hun til DR.

De overordnede argumenter for computerspil er dermed, at computerspil:

· er en social beskæftigelse

· kan øge spillerens empati

· kræver samarbejde og koordination frem for aggression

· er gode og motiverende læringsredskaber

· blot er underholdning

Findes der råd at hente omkring computerspil?

Selvom det er ualmindeligt svært for forskerne at nå til enighed, findes der alligevel konkret vejledning til vurdering af spillene. Et godt og yderst konkret redskab er den fælles europæiske mærkningsordning PEGI (Pan European Game Information), der blev indført i 2003. PEGIs opgave er at vurdere, hvor voldsomt indholdet af et computerspil er og fastsætte nogle vejledende mindstemål for, hvor gamle brugerne bør være.

Selvom Medierådet overordnet er positivt indstillet overfor computerspil, tilbyder de alligevel på deres hjemmeside www.medierådet.dk råd og vejledning til de mindreårige computerspilleres forældre. Her opfordrer de på den ene side forældrene til engagere sig i computerspillene og tage ved lære af deres computerkyndige børn. På den anden side opfordrer de forældrene til at holde øje med, at spillenes indhold ikke overskrider børnenes grænser.

Udbredelse og brugere

Hvor stor er spilindustrien?

Trods problemer med piratkopiering og den globale økonomiske krise er computerspilsindustrien i stadig fremgang. Ifølge artiklen ”Computerspil ej blot til lyst” på danskerhverv.dk (se kilder) forventes det, at branchens omsætning globalt set stiger med 10,6 % årligt.

Ifølge den danske brancheforening MUF (Multimedieforeningen) var den globale omsætning af computerspil til PC og konsoller i 2007 på 41,9 mia. dollars. Den anslåede omsætning for 2012 er ifølge samme kilde på verdensplan 68,4 mia. dollars.

I forhold til musikbranchen anslår MUF, at computerpilsindustrien er ca. dobbelt så stor (se kilder).

I Danmark blev der ifølge MUF i 2009 solgt for 965 mio. kr. PC- og konsolspil og spilkonsoller for 528 mio. kr. (se kilder). Dansk Erhverv anslår i artiklen ”Computerspil ej blot til lyst” (se kilder), at branchen herhjemme omsætter for ca. 250 mio. kr. årligt. Også i Danmark er computerspilbranchen altså en markant industri. Alligevel kæmper branchen herhjemme ifølge computerspilszonen.dk (se kilder) stadig for at blive anerkendt som en selvstændig industri med stort vækst- og forretningspotentiale, sådan som det er tilfældet i lande som USA og Canada.  

Hvem er spilindustriens største aktører?

Ifølge hjemmesiden Software Top 100 (se kilder) var det største spilfirma i 2009 japanske Nintendo med en omsætning på 6.799 mio. dollars. Blandt firmaets største succeser kan nævnes ”The Legend of Zelda” og ”Super Mario Bros.” Firmaets store succes op gennem årtusindeskiftet skyldes blandt andet, at de har været dygtige til at producere spil med en meget bred appel, som når langt udover den stereotype computernørd. Dette gælder særligt spillene til Wii-konsollen.

På andenpladsen ligger amerikanske Activision Blizzard kendt for blandt andet ”World of Warcraft”, ”Crash Bandicoot” og ”StarCraft” med en omsætning på 4.279 mio. dollars.

Det ligeledes amerikanske Electronic Arts indtager tredjepladsen med en omsætning på 3.728 mio. dollars. Electronic Arts står blandt andet bag kæmpesucceser som ”The Sims” og ”FIFA” (se kilder).

Den førende danske spilleproducent er IO Interactive, der står bag den internationale succes ”Hitman”. Ifølge Computer World’s branceguide havde firmaet i regnskabsåret 2011/12 en omsætning på 176,6 mio. kroner (se kilder).  

Hvilket spil har været den største kommercielle succes globalt?

Ifølge hjemmesiden www.vgchartz.com (se kilder), der løbende indhenter salgstal fra computerspilbranchen, er det mest solgte computerspil nogensinde Nintendos Wii Sports fra 2006. Spillet har på verdensplan solgt imponerende 79,25 mio. eksemplarer. Som navnet antyder, er Wii Sports et sportsspil, hvor man kan udfordre venner og familiemedlemmer i alt fra til tennis og boksning. På grund af spillets trådløse controller aktiveres hele kroppen under spillet, og spillerne får en anderledes intuitiv spilleoplevelse end med de mere stationære PC- eller konsolspil. Spillets force er, at det er let tilgængeligt og fysisk aktiverende og appellerer til både han- og hunkønsvæsener i alle aldre. Desuden er spillet meget socialt, hvilket som tidligere nævnt er en populær tendens blandt nyere computerspil. 

Hvilket dansk spil har klaret sig bedst?

Den ubestridt største danske spilsucces er IO Interactives ”Hitman”-serie. Ifølge Børsens artikel Internt bureau står bag hidtil største danske spil-lancering” (se kilder) har de fire første Hitman-spil tilsammen solgt omkring 10 mio. eksemplarer. Det femte spil i serien udkommer november 2012 og spås allerede stor succes i udlandet. 

Hvem spiller computer?

Som MUF’s publikation ”Facts om Computerspil” fra 2010 (se kilder) tydeligt viser, er computerspil ikke længere forbeholdt den stereotype bebumsede teenagedreng, der sidder alene på sit værelse og bæller cola, mens han flår i joysticket. Publikationen viser, at hele fire ud af fem mellem 15 og 60 år spiller computerspil. Der tegner sig derfor et billede af et meget bredt og varieret felt af computerspillere. Ifølge MUF er computerspillerens gennemsnitsalder 34 år, og 75 % af alle spillere er over 18. De på papiret ”voksne” udgør med andre ord størstedelen af spillerne.

Børnene er dog også temmelig godt med. Faktisk spiller hele 82 % af alle børn computer.

Når det kommer til kønsfordeling, hævder MUF, at hele 40 % af alle spillere i 2010 er kvinder. Der er dermed sket en markant stigning siden 2002, hvor det ifølge artiklen ”Kvinder er vilde med Computerspil” fra Berlingske Tidende (se kilder) kun var 26 % af alle computerspillere, der var af hunkøn.

Konkluderende kan man sige, at computerspillet efterhånden appellerer uhyre bredt. Alt fra det lille barn, der intuitivt klasker fluer på forældrenes Ipad til den ældre kvinde, der spiller Wordfeud med sin svigerdatter, er nemlig, hvad end de selv er klar over det, at kvalificere som computerspillere.  

Hvor meget bliver der spillet?

Selvom computerspil er blevet en meget afholdt og udbredt hobby, har det endnu ikke helt overtaget vores liv. Ifølge MUF’s ”Facts om Computerspil” spiller 76 % (se kilder) af alle computerspillere mindre end fem timer om ugen. Børnene hænger dog foran skærmen lidt mere end flertallet – i gennemsnit en time om dagen.

Nogle af computerspillerne er naturligvis mere dedikerede end resten. Ifølge MUF bruger otte % af alle computerspillere mere end 16 timer om ugen i computerspillets verden. 

Kan man leve af at spille computer?

Der findes faktisk professionelle computerspillere. E-sports kaldes den disciplin, man konkurrerer i på professionelt plan. Siden år 2000 er der hvert år blevet afholdt World Cyber Games, der svarer til en slags verdensmesterskab eller OL for computerspil. Her dyster ca. 500 spillere fra 60 nationer i spil som ”Counter Strike”, ”Tekken”, ”FIFA” og ”StarCraft”. Vinderne af de forskellige discipliner kan løbe med en gevinst på op til 25.000 dollars. Præmiepenge er imidlertid kun en lille del af de rigtigt professionelle spilleres indtjening. De, der kan leve af deres spilletalenter, lever nemlig hovedsageligt af sponsorpenge. Særligt i Korea, hvor den første World Cyber Games blev afholdt, er E-sports kæmpestort, og spillerne bliver dyrket som idoler. ”StarCraft” ligaen er blandt de største i Korea og verden. Mange udlændinge med E-sports ambitioner rejser derfor til landet for at blive en del af denne. Blandt dem den professionelle danske gamer Jon 'BabyKnight' Andersen på 19, der, som man kan læse i en artiklen ”19-årige Jon lever af Computerspil” i Ingeniøren (se kilder), måske er morgendagens funklende stjerne på den koreanske ”StarCraft II” scene (se kilder).

Baggrundskilder

Officielle kilder

Denne sides fokus er den danske computerspilsindustri. Computerspilzonen er støttet af Økonomi- og erhvervsministeriet og Vækstforum Hovedstaden.
På denne side kan man indhente informationer om computerspillet som medie, dets genre osv., men også finde vejledning om brugen af computerspil.

Hjemmesider

Dansk side om alt, hvad der vedrører IT-branchen herhjemme. Siden opdaterer hver dag om nyheder indenfor IT og dermed også computerspil.
Multimedieforeningen er en brancheorganisation for danske producenter og distributører af PC- og konsolspil. Særligt under punktet pressemeddelelser kan man finde relevante nyheder på området.
En hjemmeside lavet af multimedieforeningen om børn, unge og computerspil.
På videnskab.dk findes der mange relevante artikler om computerspil og de nyeste undersøgelser på området.

Artikler

Kronik der debatterer angsten for computerspillet, som han mener kommer af folks uvidenhed og behovet for en syndebuk.
I denne artikel diskuteres DR’s TV program ”Eksperimentet” om voldelige computerspil (se link til programmet under TV).

TV

I programmet undersøges de voldelige computerspils effekt på børn. Programmet og undersøgelsesmetoderne har siden været meget diskuteret (se artikler).

Film

Filmen er en såkaldt mocumentary (en blanding dokumentar og fiktion) om filmskaberen Mikkel og hans liv i den virtuelle verden ”Second Life”, der efterhånden begynder at blande sig lidt for meget i hans virkelige fysiske liv.

Søgning i bibliotek.dk

Emnesøgning på computerspil

Kilder citeret i artiklen

Rapporter og undersøgelser

Empirical Research, 2019.
Society for Research in Child Development. April 2019.
Vækstfondens analyse af e-sport. Februar, 2019.
Producentforeningen, 2018.
Medierådet (Sverige), 2017. Rapporten handler om online spil som sociale mødepladser.
Medierådet, 2014.
Victorian Parenting Centre & Young Media Australia, 2003.

Officielle kilder

Medierådet er Danmarks officielle vejlednings- og videnscenter om børn i forhold til nye teknologiske medier. Her findes alt fra videnskabelige publikationer på området og infor-mation om computerspilgenrer til råd og vejledning til forældre vedrørende deres børns brug af computerspil.
IO Interactive, Computerworld, Brancheguiden 2012.
Her finder man opdaterede tal på de bedst sælgende computerspil.