Computerspillets udbredelse og dets brugere

Hvor stor er spilindustrien?

Ifølge tal fra Dansk Producentforening (se kilder) omsatte den danske spilbranche i 2017 for 916 millioner kroner. Samlet omsatte spilbranchen for lidt under 920 milliarder på verdensplan i 2018, skriver Mediawatch i en artikel den 2. januar 2019 (se kilder). Til sammenligning var den globale omsætning af computerspil til PC og konsoller i 2007 på 41,9 mia. dollars, ifølge den danske brancheforening MUF (Multimedieforeningen) Den anslåede omsætning på verdensplan i 2012 var ifølge samme kilde 68,4 mia. dollars.

Spilbranchen er dermed vokset markant på relativt få år, og forventes at fortsætte med at vokse. Til sammenligning er både tv- og filmbranchen herhjemme dog stadig større end spilbranchen målt på omsætning. Til gengæld er det den af brancherne i rapporten, som har oplevet den største vækst siden 2009. Samtidig er der kommet flere selskaber til, der beskæftiger sig med spil. Fra 2016 til 2017 steg antallet af spilselskaber med 14,9 % og dermed også antallet af personer, der arbejder inden for branchen. I 2017 var der 186 selskaber, der arbejdede med spil, og de havde tilsammen 1.008 fuldtidsansatte.

Hvem er spilindustriens største aktører?

Ifølge den amerikanske gaming-hjemmeside VGR var det største spilfirma i 2019 kinesiske Tencent, der blandt andet ejer det meget populære League of Legends. Derudover ejer de også en del af det meget populære Fortnite. Firmaet omsatte for over 15 milliarder dollars sidste år, hvilket er mere end dobbelt så meget som Sony, der er det næstmest sælgende selskab på verdensplan. Tencent er dermed uden diskussion den største aktør på markedet lige nu og dominerer også ubesværet det kinesiske spilmarked. Selskabet har også en online spilleplatform, WeGame, med over 200 millioner brugere.

Hvilket spil har været den største kommercielle succes globalt?

Tetris har længe indtaget pladsen som det bedst sælgende spil nogensinde, men den plads er nu muligvis blevet taget af et andet, legendarisk spil; Minecraft. Minecraft kom frem i 2009 og har de senere år oplevet en renæssance. Måske fordi spillet er socialt, hvilket er en populær tendens blandt computerspil.

Minecraft menes at være blevet solgt i 176 millioner eksemplarer, hvilket altså slår Tetris af pinden som den største kommercielle spilsucces.

Hvem spiller computer?

DRs Medieforsknings rapport Medieudviklingen 2017 (se kilder) viser, at 96 % af alle teenagedrenge spiller computerspil. For pigernes vedkommende er dette tal 70 %. I modsætning til teenagepigerne, der har et markant mindre forbrug af computerspil, er drengene mellem 13 og 19 år meget flittige brugere. 49 % af drengene spiller dagligt. Kun 5 % af pigerne spiller dagligt.

Medieforskerne bag undersøgelsen, Jakob Vikær Hansen og Allan Lyngsie Nilausen, siger i en artikel på DR den 16. januar 2017: Både mænd og kvinder i alle aldre spiller computerspil, men omfanget af teenagerengenes spil stikker ud fra mængden. Blandt teenagerengene er der tilmed en rigtig stor gruppe, som er decideret storforbrugere.

Drengenes store forbrug af computerspil handler ifølge forskerne om afslapning fra en stresset hverdag med lektier og fritidsjob, smartphones og sociale medier. Samtidig tilbyder spillene et fællesskab og nye inputs i form af strategi og sprog. Ifølge forskerne opfylder spillene på mange måder de behov, som traditionelle medier også opfylder. Noget tyder på, at computerspillene for denne aldersgruppe har overtaget denne rolle. Rapporten viser nemlig, at de unges brug af traditionelle tv-kanaler er faldet. For fem år siden så 84 % af de 13-19-årige et eller andet i fjernsynet i løbet af en uge. I 2017 var tallet nede på 57 %.

Mens teenagerengene- og pigerne er de primære brugere af gaming, ifølge rapporten, er de voksne mænd mellem 20-29 år også godt med. Her spiller 37 % dagligt. For kvinderne i samme aldersgruppe er dette tal 6 %. Rapporten viser, at daglig brug af computerspil falder for mændenes vedkommende, jo ældre de bliver. Men interessant nok stiger brugen af computerspil for kvindernes vedkommende støt med alderen. Kvinder over 50 år er de flittigste, kvindelige brugere i undersøgelsen; her spiller 10 % computerspil eller spilkonsol dagligt.

Kan man leve af at spille computer?

Der findes faktisk professionelle computerspillere. E-sports kaldes den disciplin, man konkurrerer i på professionelt plan. I takt med at en større andel af verdens befolkning har fået adgang til en form for spilkonsol, og der dermed er kommet flere spillere, er der sket en professionalisering af gaming-industrien.

Verden rundt, og særligt i Asien og USA, bliver der afholdt gigantiske turneringer, hvor hold fra hele verden konkurrerer om meget store præmiesummer. Præmiepenge er imidlertid kun en lille del af de rigtigt professionelle spilleres indtjening. De, der kan leve af deres spilletalenter, lever nemlig hovedsageligt af sponsorpenge. Særligt i Asien og USA er e-sport kæmpestort, og spillerne bliver dyrket som idoler.

Også i Danmark er e-sport stort. Danmark har for eksempel to hold i top-10 på CS:GO-ranglisten, Astralis og North, og var den fjerde mest vindende nation målt på præmiepenge i 2018. I 2018 kunne Royal Arena også slå dørene op til en fyldt sal med 12.000 tilskuere og over 1,5 millioner kroner til vinderen.

Omsætningen i e-sport ventes at vokse globalt. Ifølge Vækstfondens markedsanalyse af e-sport fra 2019 (se kilder) forventes det, at omsætningen i e-sport vil ramme 20 milliarder kroner inden 2022. Særligt i løbet af de sidste fem år er antallet af spillere og turneringer vokset kraftigt, og det gælder også præmiesummerne, der i dag er 20 gange højere, end de var i 2010. I 2018 blev der udbetalt cirka 900 millioner kroner i præmiepenge på verdensplan.