Rollespils betydning

Hvordan bruger erhvervslivet rollespil?

Når en organisation engagerer rollespilsfirmaer til at lave medarbejderkurser i stedet for at sende hele kontoret på kroophold, så er det i håb om, at rollespillet kan lære de ansatte noget - om virksomheden, men mest om dem selv. Og det virker, i al fald ifølge human ressource-konsulent hos BRFkredit, Kent Zaulich. I artiklen "Efter spillet kommer forståelsen" i Information den 21. februar 2003 (se kilder) fortæller Zaulich om, hvorfor han fik 650 medarbejdere til at spille rollespil, da der skulle brainstormes omkring nye ideer til virksomhedens organisation: "Når man bliver revet med og draget ind i sådan en rollespilsverden, så bliver man lidt mere frigjort til at tænke kreativt - de gode ideer kommer frem. Ideen er, at man bliver trukket over i et andet univers, både fysisk og psykisk. Vi tror på, at kreativitet og læring sker nemmere i sådan et rum." Beviset, fremgår det af artiklen, var 61 nye ideer til, hvordan man kunne skabe en bedre arbejdsplads, hvoraf 27 er eller vil blive realiseret.

Hvordan kan rollespil være udviklende?

I artiklen "De færreste udnytter mulighederne" i Information den 21. februar 2003 (se kilder) fortæller Ask Agger, ledende medarbejder i rollespilsfirmaet Zentropa Interaction, om hvorfor han mener, at rollespil har et særligt potentiale, når det kommer til at gøre mennesker klogere på sig selv og deres situation: "Det drejer sig ikke først og fremmest om at give deltagerne en sjov oplevelse, men om at give dem lærerige erfaringer i relation til andre mennesker. Den slags erfaringer bringer ofte deltageren helt derud, hvor konflikterne bliver trukket tydeligt op, og hvor der bliver begået fejl. Fordelen ved rollespil er, at man kan tale om fejlene og konflikterne bagefter i en behagelig atmosfære, fordi der kun er tale om et spil, en simulation."

Hvorfor fascinerer rollespil?

Rollespillets voksende popularitet kan skyldes flere faktorer. En mulighed er, at rollespil byder på eventyr, og eventyr kan tiden tilsyneladende ikke få nok af lige nu. Populærkulturens templer, biograferne, bugner af eventyrlige film fra "Ringenes Herre"-filmatiseringerne over Illiade-fortolkningen "Troja" og sci-fi-filmene om "The Matrix" til "King Arthur" om den keltiske sagnkonge fra Camelot.

En eventyrverden - hvad enten den henter sine rammer fra middelalderens legender eller New Yorks baggyder anno 2020 - betyder et afbræk fra hverdagen ind i en spændende, fantastisk, og af og til også mere overskuelig virkelighed. I artiklen "Fantastiske fortællinger" i Politikens temaavis "Fantasy" (se kilder), hedder det at: "Den fantastiske verden er mere populær end nogensinde. Overalt i medierne møder vi det overnaturlige (...) i musikvideoer ser vi handlingsforløb, der overskrider virkeligheden, og ikke mindst i computerspil færdes vi side om side med overnaturlige skabninger i magiske universer. Vi drages med andre ord i disse år mod det mystiske, mod det uforklarlige."

I et rollespil behøver man ikke nøjes med at lade sig drage, man kan træde helt ind i den fantastiske verden. Når plot, setting, kostumer og rollespil skaber en virkelighed omkring spilleren, kan denne lade fantasien tage over for fornuften for en tid, og glemme at der er eksamen til sommer og at chefen på arbejdet er et fjols.

Dette kan siges at være en form for virkelighedsflugt, men det behøver ikke at betyde, at man bliver mere og mere verdensfjern. For de unge, der spiller rollespil i skovene, gennemgår samme processer som de professionelle rollespilsfirmaer sætter i scene for erhvervslivet. Gennem indlevelsen i en anden personlighed har de muligheden at udleve nye sider, at lege med selvets identitet, at blive stimuleret kreativt og måske gøre erfaringer, der kan bruges i det virkelige liv.

En anden årsag til rollespillets udbredelse blandt unge kan være, at spillet kan engagere alle på lige fod uanset køn, alder, økonomisk eller kulturel baggrund. Når spillet er i gang, betyder det ikke noget, hvor deltagerne er vokset op, eller om de har det helt rigtige mærketøj på til daglig. Roller og kostumer får lov at gøre førstehåndsindtrykket, og fordommene får sjældent lov at gro frem, når man har en fælles interesse at samles om.