Debat om computerspil

Hvad siger forskerne om computerspillets negative effekt?

Siden computerspillet for alvor blev udbredt, har der hersket voldsom debat om dets mulige negative følgevirkninger. Debatten er blusset op i nyere tid i kølvandet på flere episoder, hvor unge mænd med hang til voldelige computerspil er gået amok med våben i det offentlige rum.

Et af de mest rædselsvækkende eksempler er nordmanden Anders Behring Breivik, der i juli 2011 bevæbnet og iført politiuniform trængte ind på en socialdemokratisk ungdomslejr på øen Utøya i Norge og dræbte 70 unge. Breivik levede et helt år op til massakren isoleret og brugte hovedparten af sine vågne tid på spillet World of Warcraft. En tilværelse, der ifølge psykolog Gudrun Bodin kan have medvirket til at styrke hans afstumpede sort/hvide verdensbillede og forestillingen om ham selv som frihedskæmper. Som hun udtrykker det i Dansk Psykologforenings tidsskrift Psykolognyt (se kilder): Computerspillene er næppe skyld i Breiviks ugerning, men hans monomane brug af dem har hæmmet hans mentale udvikling og modning. Computerspillet gøres altså ikke til direkte medskyldig, men menes ifølge psykolog Gudrun Bodin at være medvirkende til, at Breivik har kunnet fastholde sit forvrængede verdensbillede.

Nyere forskning er dog generelt mere positivt stemt over for computerspil, end den tidligere har været. Tidligere studier hævdede, at voldelige computerspil øgede spillerens aggressive adfærd, når han eller hun udsættes for spilvolden over længere tid. Den konklusion når blandt andre Professor i psykologi Craig A. Anderson frem til i rapporten Violence in the media: its effects on children fra 2003 (se kilder).

I en undersøgelse fra 2011, Pathological Video Game Use Among Youths: A Two-Year Longitudinal Study (se kilder), som blev publiceret i det amerikanske tidsskrift Pediatrics, kom en række kinesiske forskere frem til, at overdreven brug af computerspil blandt unge øgede risikoen for psykiske lidelser som angst, social fobi og depression.

Computerspil har også fået kritik for at føre til afhængighed. I en artikel i Dagbladet Information den 13. januar 2019 udtrykker psykolog David Madsen bekymring over børn og unges store forbrug af Fortnite. Han kalder spillet for et isolationsfængsel og hævder, at det er designet til at gøre børn og unge afhængige. Med tiden mister de glæde ved at gøre andre ting end at spille, og de skal samtidig spille mere og mere for at opnå den samme lykkefølelse. Det kan føre til både angst og depression, siger han.

Hvad siger forskerne til computerspillets forsvar?

Det er langt fra alle, der køber ovenstående konklusioner. I en artikel af en række forskere på Videnskab den 6. marts 2018 (se kilder) beskrives modstanden mod computerspil således: Psykologien har siden computerspillenes oprindelse beskæftiget sig med de virkninger, man antog, de havde på svage sind. Heksejagten minder om frygten for grafiske noveller i midten af det 20. århundrede og punkmusikken i 1980erne. Det er nyt, det er fremmed, 'sådan noget gjorde vi ikke, da vi var unge'. Ergo må det være farligt. Og videnskaben har langt hen ad vejen understøttet dette ved at gøre en dyd ud af at fokusere på de forventede skadevirkninger, mens pressen æder det råt.

Forskerne hævder, at den sociale interaktion, som foregår i online-gaming, understøtter udviklingen af sociale færdigheder, og at spillere ofte giver emotionel og social støtte til hinanden i onlineverdenen. Ifølge artiklen tyder studier på, at computerspil ikke skader eller erstatter spillernes allerede eksisterende sociale relationer i den virkelige verden. Artiklen er skrevet af en række forskere inden for pædagogik og psykologi, og argumenterne bygger på forskellig forskning inden for området.

En mere åbenlys fordel ved computerspillene, der fremsættes direkte på Medierådets hjemmeside (se kilder) er, at computerspil kan motivere børn til at lære og koncentrere sig længere om skolearbejdet og samtidig styrke deres IT-kompetencer.

Medierådet i Danmark er overvejende positivt indstillet over for computerspil. Som det konkluderes i publikationen Medierådet og computerspil fra marts 2014 (se kilder): Spil favner et væld af potentialer for børn og unges legekultur, læring, identitetsdannelse og sociale relationer både i uformelle og formelle sammenhænge. Det er vigtigt, at forældre, lærere og pædagoger har en bevidsthed om, hvornår forskellige genrer af spil er velegnede for barnet i en given kontekst.

Et stort, nyt forskningsprojekt fra Singapore fra 2019, Aggressive Video Games are Not a Risk Factor for Future Aggression in Youth taler imod, at børn skulle blive mere aggressive af at spille computerspil. I undersøgelsen konkluderer forskerne bag, at børn, der spiller meget computer, ikke er mere voldelige, sammenlignet med andre børn.

Et nyt, norsk studie fra 2019 konkluderer ligeledes, at drenge ikke forværrer deres sociale kompetencer af at spille. Det skriver DR i en artikel fra den 23. april 2019 (se kilder).

Beate Hygen, forskeren bag, siger: Hos drenge så vi helt klart, at den tid, der bliver brugt på gaming, ikke ser ud til at påvirke deres sociale færdigheder. Derimod er effekten af meget computerspil mere negativ, hvad angår piger. Studiet fandt, at de piger, der brugte meget tid på at spille, når de var ti år, så ud til at udvikle ringere sociale kompetencer, når de var 12 år. Studiet fandt ikke nogen direkte årsag til dette, men Beate Hygen siger, at det muligvis skyldes, at måden pigerne spiller på, ikke er lige så social som drengenes, og at de sociale kompetencer derfor udvikles forskelligt hos drenge og piger.

Studiet fandt også ud af, at de børn, der har det svært socialt ser ud til at spille mere, når de bliver ældre. Beate Hygen mener ikke, at det bør bekymre forældre, hvad det gør ved deres barn, hvis han eller hun spiller meget. I stedet bør forældre spørge sig selv om, hvorfor deres barn spiller meget, siger hun til DR.

De overordnede argumenter for computerspil er dermed, at computerspil:

· er en social beskæftigelse

· kan øge spillerens empati

· kræver samarbejde og koordination frem for aggression

· er gode og motiverende læringsredskaber

· blot er underholdning

Findes der råd at hente omkring computerspil?

Selvom det er ualmindeligt svært for forskerne at nå til enighed, findes der alligevel konkret vejledning til vurdering af spillene. Et godt og yderst konkret redskab er den fælles europæiske mærkningsordning PEGI (Pan European Game Information), der blev indført i 2003. PEGIs opgave er at vurdere, hvor voldsomt indholdet af et computerspil er og fastsætte nogle vejledende mindstemål for, hvor gamle brugerne bør være.

Selvom Medierådet overordnet er positivt indstillet overfor computerspil, tilbyder de alligevel på deres hjemmeside www.medierådet.dk råd og vejledning til de mindreårige computerspilleres forældre. Her opfordrer de på den ene side forældrene til engagere sig i computerspillene og tage ved lære af deres computerkyndige børn. På den anden side opfordrer de forældrene til at holde øje med, at spillenes indhold ikke overskrider børnenes grænser.